Título del proyecto gamificado:
Inveni tuum stylum!!!
1. Objetivo o finalidad del uso de los elementos de gamificación:
-Competencia lingüística en lengua latina:
Facilitar la adquisición de destrezas (identificación, comparación, clasificación, uso y esquematización de desinencias) en la morfología nominal (las cinco declinaciones).
-Competencia cultural:
Favorecer la adquisición de conocimientos de la casa romana (domus) y la escuela (ludus) así como su aplicación práctica.
-Competencia digital:
Fortalecer la competencia digital del alumnado mediante el uso de diferentes aplicaciones.
2. Destinatarios y contexto:
Alumnado de latín de 4º de la ESO
-Relación con el currículo, objetivos y contenido:
-Relación con el currículo, objetivos y contenido:
-La actividad se ha diseñado como complemento al método Orberg de enseñanza-aprendizaje activo de la lengua latina mediante el cual el alumnado debe desarrollar las cuatro competencias de la lengua latina (comprensión escrita, comprensión oral, producción escrita y producción oral).
-El léxico que deberá utilizar es el relacionado con la casa romana y la escuela. Este vocabulario, así como los contenidos culturales asociados al mismo, ya los adquirió durante el primer trimestre, por lo cual la actividad le servirá de repaso.
-Recursos: el alumnado utilizará principalmente el ordenador personal y el teléfono móvil para la lectura de los QR.
-Recursos: el alumnado utilizará principalmente el ordenador personal y el teléfono móvil para la lectura de los QR.
-Temporalización: la actividad tiene una duración aproximada de seis horas y se va a desarrollar en el último trimestre del curso escolar cuando el alumnado que ha estado en contacto con el latín durante todo el curso deberá identificar, comparar, clasificar, usar y esquematizar las desinencias de la morfología nominal: las declinaciones.
-Evaluación: la actividad será evaluada mediante una rúbrica de consecución de objetivos.
3. La narrativa:
El severo maestro Diodorus del libro de texto ha pedido al alumnado que escriba las cinco declinaciones con el estilete (stylus) en las tablillas de cera (tabellae), pero el alumnado ha perdido el stylus en la casa de Diodorus de donde no podrá salir hasta que lo encuentre tras superar varios retos distribuidos por los diferentes espacios de una casa romana (domus).
4. Las dinámicas de juego:
Dinámica de Escape Room.
-El alumnado participará en los retos de la búsqueda del stylus de forma individual y en grupo de 2 alumnos.
-La profesora explicará la narrativa del juego en la pizarra digital que estará a disposición del alumnado en el Google Classroom del curso.
-Cada grupo deberá buscar el stylus en las siguientes dependencias de la casa romana: vestibulum, atrium, cubicula, latrina, culina, tablinium, triclinium y peristylum, para ello tendrá que hacer frente a 8 retos de dificultad progresiva.
-En cada una de las 8 dependencias, que se les mostrarán mediante una presentación Genially, cada grupo deberá contestar obligatoriamente a un cuestionario Google form con 5 preguntas sobre las funciones y elementos que aparecen en cada estancia y a otro cuestionario sobre las declinaciones que será respondido de forma individual.
-En los cuestionarios habrá siempre un feedback para reforzar la motivación del alumnado.
-La puntuación de ambos cuestionarios aparecerá en una tabla de puntuaciones y de insignias compartida con el alumnado mediante un documento Google drive.
-En cada nivel, el alumnado podrá presentar opcionalmente los objetos que más le gusten de cada estancia en un tablero virtual (padlet).
-Hasta que no se supere un nivel, no se podrá pasar a otro.
-Una vez superados los 8 retos, el alumnado se enfrentará individualmente al reto final mediante la actividad Ubi est schollae clavis?
-Al primer alumno que supere el reto final con mayor puntuación, la profesora le entregará el stylus.
5. Las mecánicas de juego:
Sistema PBL (Puntos, Insignias y Tablas de clasificación).
El alumnado podrá hacer un seguimiento de sus puntuaciones e insignias en una tabla compartida mediante documento Google drive que tendrá a su disposición en el Classroom del curso.
Niveles de diferente dificultad:
Cada uno de los 8 retos tendrá una dificultad creciente.
Obligatorios:
Será obligado participar tanto en los 8 retos como en el reto final.
Opcionales:
El alumnado podrá presentar los objetos preferidos de cada estancia en un tablón virtual (padlet). Este reto dará puntos pero no será imprescindible para subir de nivel.
Sorpresa:
Una vez superados los 8 niveles, la profesora les presentará el reto final sorpresa Ubi est schollae clavis? mediante el Classroom de la clase.
La evaluación del proceso:
Los puntos fuertes están en la diversidad de los retos: 8 retos dobles con cuestionarios sobre morfología asociada a civilización sobre la casa romana y la educación.
La utilización de varias herramientas digitales (Google suite, drive, classroom, juegos online sobre declinaciones, códigos QR, padlet) para hacerlos frente también aporta valor al proyecto gamificado.
La narrativa Escape Room puede resultar excesivamente sencilla, pero también simplifica la dinámica del juego.
¡Y eso es todo, amigos! Espero que mi proyecto gamificado os haya gustado y lo podáis llevar a la práctica. ¡Muchas gracias por haberme leído y evaluado!
Sistema PBL (Puntos, Insignias y Tablas de clasificación).
El alumnado podrá hacer un seguimiento de sus puntuaciones e insignias en una tabla compartida mediante documento Google drive que tendrá a su disposición en el Classroom del curso.
Niveles de diferente dificultad:
Cada uno de los 8 retos tendrá una dificultad creciente.
Obligatorios:
Será obligado participar tanto en los 8 retos como en el reto final.
Opcionales:
El alumnado podrá presentar los objetos preferidos de cada estancia en un tablón virtual (padlet). Este reto dará puntos pero no será imprescindible para subir de nivel.
Sorpresa:
Una vez superados los 8 niveles, la profesora les presentará el reto final sorpresa Ubi est schollae clavis? mediante el Classroom de la clase.
La evaluación del proceso:
Los puntos fuertes están en la diversidad de los retos: 8 retos dobles con cuestionarios sobre morfología asociada a civilización sobre la casa romana y la educación.
La utilización de varias herramientas digitales (Google suite, drive, classroom, juegos online sobre declinaciones, códigos QR, padlet) para hacerlos frente también aporta valor al proyecto gamificado.
La narrativa Escape Room puede resultar excesivamente sencilla, pero también simplifica la dinámica del juego.
¡Y eso es todo, amigos! Espero que mi proyecto gamificado os haya gustado y lo podáis llevar a la práctica. ¡Muchas gracias por haberme leído y evaluado!