sábado, 29 de junio de 2019

Prototipo de un proyecto gamificado

Título del proyecto gamificado:

                      Inveni tuum stylum!!!

                                            Imagen de Peter van der Sluijs
                 
                Video promocional del proyecto gamificado:


1. Objetivo o finalidad del uso de los elementos de gamificación:
-Competencia lingüística en lengua latina:
Facilitar la adquisición de destrezas (identificación, comparación, clasificación, uso y esquematización de desinencias) en la morfología nominal (las cinco declinaciones). 
-Competencia cultural:
Favorecer la adquisición de conocimientos de la casa romana (domus) y la escuela (ludus) así como su aplicación práctica.
-Competencia digital:
Fortalecer la competencia digital del alumnado mediante el uso de diferentes aplicaciones.  

2. Destinatarios y contexto:
Alumnado de latín de 4º de la ESO
-Relación con el currículo, objetivos y contenido:
-La actividad se ha diseñado como complemento al método Orberg de enseñanza-aprendizaje activo de la lengua latina mediante el cual el alumnado debe desarrollar las cuatro competencias de la lengua latina (comprensión escrita, comprensión oral, producción escrita y producción oral).
-El léxico que deberá utilizar es el relacionado con la casa romana y la escuela. Este vocabulario, así como los contenidos culturales asociados al mismo, ya los adquirió durante el primer trimestre, por lo cual la actividad le servirá de repaso.
-Recursos: el alumnado utilizará principalmente el ordenador personal y el teléfono móvil para la lectura de los QR.
-Temporalización: la actividad tiene una duración aproximada de seis horas y se va a desarrollar en el último trimestre del curso escolar cuando el alumnado que ha estado en contacto con el latín durante todo el curso deberá identificar, comparar, clasificar, usar y esquematizar las desinencias de la morfología nominal: las declinaciones
-Evaluación: la actividad será evaluada mediante una rúbrica de consecución de objetivos.

3. La narrativa:
El severo maestro Diodorus del libro de texto ha pedido al alumnado que escriba las cinco declinaciones con el estilete (stylus) en las tablillas de cera (tabellae), pero el alumnado ha perdido el stylus en la casa de Diodorus de donde no podrá salir hasta que lo encuentre tras superar varios retos distribuidos por los diferentes espacios de una casa romana (domus).

4. Las dinámicas de juego:
Dinámica de Escape Room.
-El alumnado participará en los retos de la búsqueda del stylus de forma individual y en grupo de 2 alumnos.
-La profesora explicará la narrativa del juego en la pizarra digital que estará a disposición del alumnado en el Google Classroom del curso.
-Cada grupo deberá buscar el stylus en las siguientes dependencias de la casa romana: vestibulum, atrium, cubicula, latrina, culina, tablinium, triclinium y peristylum, para ello tendrá que hacer frente a 8 retos de dificultad progresiva.
-En cada una de las 8 dependencias, que se les mostrarán mediante una presentación Genially, cada grupo deberá contestar obligatoriamente a un cuestionario Google form con 5 preguntas sobre las funciones y elementos que aparecen en cada estancia y a otro cuestionario sobre las declinaciones que será respondido de forma individual.
-En los cuestionarios habrá siempre un feedback para reforzar la motivación del alumnado.
-La puntuación de ambos cuestionarios aparecerá en una tabla de puntuaciones y de insignias compartida con el alumnado mediante un documento Google drive.
-En cada nivel, el alumnado podrá presentar opcionalmente los objetos que más le gusten de cada estancia en un tablero virtual (padlet).
-Hasta que no se supere un nivel, no se podrá pasar a otro.
-Una vez superados los 8 retos, el alumnado se enfrentará individualmente al reto final mediante la actividad Ubi est schollae clavis?
-Al primer alumno que supere el reto final con mayor puntuación, la profesora le entregará el stylus.

5. Las mecánicas de juego:
Sistema PBL (Puntos, Insignias y Tablas de clasificación).
El alumnado podrá hacer un seguimiento de sus puntuaciones e insignias en una tabla compartida mediante documento Google drive que tendrá a su disposición en el Classroom del curso.
Niveles de diferente dificultad:
Cada uno de los 8 retos tendrá una dificultad creciente.
Obligatorios:
Será obligado participar tanto en los 8 retos como en el reto final.
Opcionales:
El alumnado podrá presentar los objetos preferidos de cada estancia en un tablón virtual (padlet). Este reto dará puntos pero no será imprescindible para subir de nivel.
Sorpresa:
Una vez superados los 8 niveles, la profesora les presentará el reto final sorpresa Ubi est schollae clavis? mediante el Classroom de la clase.

La evaluación del proceso:
Los puntos fuertes están en la diversidad de los retos: 8 retos dobles con cuestionarios sobre morfología asociada a civilización sobre la casa romana y la educación.
La utilización de varias herramientas digitales (Google suite, drive, classroom, juegos online sobre declinaciones, códigos QR, padlet) para hacerlos frente también aporta valor al proyecto gamificado.
La narrativa Escape Room puede resultar excesivamente sencilla, pero también simplifica la dinámica del juego.

¡Y eso es todo, amigos! Espero que mi proyecto gamificado os haya gustado y lo podáis llevar a la práctica. ¡Muchas gracias por haberme leído y evaluado!

sábado, 22 de junio de 2019

Herramientas y recursos

¡Consigue tus insignias! Fer signa!

Presento al alumnado de latín de 4º de la ESO un juego de ludus litterarius, para ordenar las terminaciones de las declinaciones latinas, mediante el cual deberán conseguir las insignias de las cinco declinaciones.


El reto es individual y las insignias que consiga cada alumno aparecerán en un medallero en documento drive linkado en el Google classroom de la clase.
Con este juego intento motivar al alumnado para que consiga dominar las terminaciones de las cinco declinaciones latinas. ¡Creo que lo conseguiré!

    

 

jueves, 20 de junio de 2019

Creación de la narrativa

Narrativa: Ubi est scholae clavis?

Nos encontramos junto a Diodorus, el maestro de los niños del libro de texto que usa el alumnado de latín de 4º de la ESO (Familia romana de Hans Orberg).
Diodorus ha perdido la llave del aula y el alumnado tiene que encontrarla para poder salir de clase.

Destinatarios y retos

La actividad está dirigida al alumnado de latín de 4º de la ESO.
La estética es la de su libro de texto Familia Romana de Hans Orberg adaptada para una dinámica de Escape Room.
El alumnado tiene que superar individualmente 6 retos para encontrar la llave de la clase.
Cada reto consta de una pregunta en latín sobre la domus romana mediante un formulario Google forms, al que accederá escaneando un código QR.
Antes de iniciar la actividad el alumnado debe visualizar la reconstrucción virtual de una casa romana mediante un video insertado en el storyboard.
Si la respuesta es correcta la profesora le entregará el trozo de la llave correspondiente.
Cada alumno deberá reunir los seis trozos de la llave para poder salir de clase. Ganará el primero que lo consiga.

Desenlace: objetivo final

Se trata de una actividad de repaso de la casa romana, sus partes y el vocabulario relacionado con las mismas.
Los seis retos que deberá superar el alumnado están basados en las competencias lingüísticas en lengua latina (comprensión escrita) y en manifestaciones culturales del mundo clásico (la casa romana). 

Elementos digitales

La presentación del reto la hace la profesora en la pizarra digital de la clase y la sube al Google classroom del grupo. El alumnado accederá a la presentación mediante el ordenador y el teléfono móvil donde habrá instalado previamente un lector de códigos QR.
El alumnado resolverá los seis retos contestando a 6 preguntas en formato Google forms provistas de feedback constructivo.

Reflexión

Considero que es una actividad didáctica motivadora, efectiva y de fácil aplicación para hacer el repaso de un tema. Además de las competencias lingüísticas y culturales, el alumnado trabajará la competencia digital de una forma divertida.

Storyboard

Aquí os dejo el guión gráfico de mi Escape Room. ¡espero que os guste!

domingo, 16 de junio de 2019

Análisis DAFO

Salvete sodales!
Como ya sabéis soy profesora de Lenguas Clásicas, un sector educativo en el que la motivación resulta fundamental. Aquí os dejo mi análisis sobre la implantación de la gamificación en el universo del Latín y el Griego Antiguo.
Valete et in proximum!

viernes, 7 de junio de 2019

La motivación

Como hemos visto la motivación es la llave de todo proceso de gamificación.

Los elementos de motivación que se adaptan mejor a mi prototipo son los de la motivación intrínseca fundamentada en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social. El elemento de la curiosidad es el disparador de la motivación y de las ganas de emprender y aprender. Las expectativas que alguien a puesto en ti, el llamado "efecto Pigmalión", también son fundamentales en esta teoría, así como el reconocimiento social.

Aquí os dejo mi infografía donde recojo las diferentes teorías sobre la motivación. Espero que os guste.


Un proyecto de clásicas consigue el Premio Nacional eTwinning 2023

2023ko e kainaren 8an 2021-2022 ikasturtean IES Miguel de Unamuno BHI-ko Hizkuntza Kasiko ikasleek egindako M.I.D.E. 2 eTwinning proiektuak...